User Experience

Hoe ontwerp je zelf een gebruiksvriendelijke app?

Voor wie

Leerlingen havo en vwo, 4e, 5e of 6e klas.

Beschikbaarheid

Sinds september 2019

User experience betekent: de waarnemingen en reacties van een persoon die voortvloeien uit het gebruik of vooruitlopen op het gebruik van een product of dienst. Met andere woorden, hoe kun je ervoor zorgen dat mensen jouw product willen blijven gebruiken en er goede ervaringen mee opdoen?

Hoe kan jouw app mensen een mooie ervaring geven?

In deze module krijg je allerlei voorbeelden te zien die je gaat beoordelen, bijvoorbeeld op basis van veel gehanteerde regels over user experience.

Activiteiten

Dit zijn de belangrijkste activiteiten binnen de module:

  • Je analyseert de user experience van allerlei voorbeelden, zoals de foto’s hieronder.
  • Je werkt samen met andere leerlingen aan de opdrachten uit de module.
  • Je gaat zelf een app ontwerpen voor een probleem dat je zelf relevant vindt. Je hoeft de app niet daadwerkelijk te ontwikkelen.
Een paar voorbeelden van ontwerpen die voor verbetering vatbaar zijn als het gaat om user experience.

Je leert hoe je een app kunt ontwerpen met behulp van wireframes.

Voorbeeld van een ontwerpt met wireframes.

Locatie van het materiaal

De module is beschikbaar in Word en PDF-formaat. Je vindt het materiaal via de leeswijzer op Dropbox.

Voor de docent

Opbouw

De module bestaat uit 3 onderdelen:

  1. Kennismakende opdrachten
  2. Basis: theorie en opdrachten over User Experience.
  3. Een keuze uit verschillende projectcasussen om de module af te ronden:
    • Ontwerp een eigen app;
    • Casus Sociale Robots in de Ouderenzorg, waarbij leerlingen onderzoeken op welke manier eenzaamheid bij ouderen kan worden tegengegaan met behulp van robots;
    • Casus Gezichtsuitdrukkingen: leerlingen implementeren een robotgezicht dat reageert op het sentiment van Twitterberichten.

Vereiste hard- en software

Er zijn geen speciale vereisten aan hard- of software, een standaard webbrowser voldoet.

Voorkennis

Er is geen specifieke voorkennis vereist. Alleen voor de Casus Gezichtsuitdrukkingen is kennis over programmeren vereist.

Keuze en verdieping

De basismodule zelf biedt weinig mogelijkheden tot verdieping, echter, met het ontwerp dat de leerlingen maken kunnen zij op hun eigen niveau worden uitgedaagd.

Belangrijkste begrippen

De belangrijkste begrippen bij deze module zijn User Experience, Usability, User Interface Design, Gamification, UX-model van Hassenzahl & Tractinsky, heuristieken, ontwerpregels, ontwerpcyclus, paper prototyping.

Wijze van beoordelen

De leerlingen maken een ontwerp dat wordt beoordeeld. Daarnaast is een theorietoets beschikbaar.

Omvang

Ongeveer 40 SLU.

Docentenhandleiding

De docentenhandleiding is beschikbaar via het materiaal.

Geef een reactie