Games maken en ervaren

Hoe maak je een aantrekkelijke game?

Voor wie

Leerlingen havo en vwo, 4e, 5e of 6e klas.

Beschikbaarheid

Sinds maart 2020

Veel van de toepassingen die tegenwoordig worden ontwikkeld zijn gemaakt met een object-georiënteerde programmeertaal. In deze module leer je hoe je met object-georiënteerd programmeren een game kunnen ontwikkelen. Daarbij gaat de module in op belangrijke aspecten van game-design: wat maakt dat een spel aantrekkelijk is?

Wie speelt straks de hoofdrol in jouw eigen game?

De module bevat ontzettend veel voorbeelden van spellen en kleine programmaatjes.

Overloper: ontwijk de vijand en de bommen
Zoek de gele stip…

Activiteiten

Dit zijn de belangrijkste activiteiten binnen de module:

  • De module bestaat uit een uitgebreide set opdrachten. Daarin bekijk je voorbeeldprogramma’s, pas je deze aan en maak je zelf programmaatjes.
  • In het derde hoofdstuk leer je over belangrijkste aspecten van games (flow, leereffect, feedback, timing, levels, etc).
  • Tot slot ontwerp en ontwikkel je zelf een spel.
Ook het handig programmeren van een achtergrond hoort bij de module

Locatie materiaal

De module is beschikbaar via PDF. De voorbeelden zijn via een online omgeving beschikbaar, zie: https://ieni.github.io/inf2019/themas/oo-games.

Voor de docent

Opbouw

De module bestaat uit drie hoofdstukken:

  1. Kennismaken met de p5js-omgeving en herhaling programmeren
  2. Object-georiënteerd programmeren
  3. Game-design

De module kan worden afgesloten met een eindopdracht, waarbij de leerlingen een spel ontwerpen en ontwikkelen.

Vereiste hard- en software

De leerlingen programmeren in p5js: dat is een Javascript-bibliotheek waarmee je op een toegankelijke manier games en grafische toepassingen kunt maken. Je kunt alles online doen. Voor het programmeren kan het echter handig zijn een goede editor te gebruiken die op de eigen computer is geïnstalleerd.

Voorkennis

Een basis in programmeren is een pre (zie domein D uit het kernprogramma). In hoofdstuk 1 is er echter veel aandacht voor herhaling van de belangrijkste programmeerconcepten.

Belangrijkste begrippen

De belangrijkste begrippen bij deze module zijn object-georiënteerd programmeren, games, flow-charts, game-play, design patterns.

Keuze en verdieping

De module bevat allerlei verdiepingsopdrachten voor leerlingen die meer aan kunnen. Daarnaast bevatten de eerste twee hoofdstukken voor elke paragraaf eindopdracht die de leerlingen kunnen maken, in plaats van het maken van de opdrachten in de paragraaf. Leerlingen die dat aankunnen kunnen op die manier laten zien de stof te beheersen.

Wijze van beoordelen

Voor hoofdstuk 1 is er een voorbeeldtoets voor zowel havo als vwo. Daarnaast ontwerpen en ontwikkelen de leerlingen een eigen spel dat kan worden beoordeeld.

Omvang

Elk hoofdstuk is ongeveer 20 SLU. Met de verdiepingsopdrachten wordt het meer, maar sommige leerlingen zullen er ook sneller doorheen gaan. De omvang van de eindopdracht (ontwerp en ontwikkel een spel) is geheel vrij.

Docentenhandleiding

De docentenhandleiding is beschikbaar via het materiaal. Uitwerkingen zijn op aanvraag beschikbaar.

Geef een reactie